Neuland et Jenseits von Theben, ou "c'est à qui de jouer ?"

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J'ai eu l'occasion de jouer à Neuland et Jenseits von Theben mardi dernier à Jeux en Société.

Neuland est un jeu de gestion, où l'on dépense des points d'actions pour produire des ressources, puis des points d'actions pour transformer des ressources en ressources plus évoluées, jusqu'à produire des points de victoire sur les bâtiments ultimes (que j'ai envie d'appeler merveilles). Le premier à 9 points de victoire (si on est 4) gagne. Plusieurs subtilités s'ajoutent à ce principe de base: il faut d'abord construire des bâtiments avant de les utiliser, et même si cela ne coûte aucune action, cela coûte des ressource (bois ou pierre). Ensuite, si une ressource à transformer n'est pas voisine du bâtiment la transformant, il faut payer plus. Enfin, il y a le mécanisme du tour de jeu, que je vais détailler un peu plus loin.

Jenseits von Theben est un jeu où l'on fait des fouilles pour découvrir des artefacts. Avant d'aller fouiller, on accumule des connaissances, puis on décide de passer plus ou moins longtemps sur le site de fouille pour avoir une meilleure chance de trouver des artefacts, et "chance" est un mot crucial ici: une fouille se déroule en piochant un certain nombre de jetons dans un sac, plus de la moitié initialement étant du sable, les autres des artefacts. A la fin de la fouille, on remet le sable, comme cela la personne fouillant ensuite sur le site aura moins de chance de trouver quelque chose. Sauf s'il passe après moi, parce que je suis le roi pour ne trouver que du sable ! Avec les artefacts accumulés, on peut (si on a le temps) aller les exposer pour gagner d'autres points de victoire.

Un aspect intéressant d'une soirée passée sur ces deux jeux est la similitude d'un de leurs mécanismes: celui qui indique à qui c'est le tour de jouer. Pour résumer, c'est tout simplement la personne qui a le moins joué qui joue.

Même dans le mécanisme, on peut noter des différences, dépendant de comment on compte combien on a joué, et de ce que l'on peut faire

Dans Neuland, on compte les actions, une production ou conversion de ressource consommant au moins une action. On peut continuer à jouer tant que l'on ne dépasse pas 10 actions.

Dans Theben, on compte le nombre de semaines passées. Ce nombre dépend de la distance de la ville où on va aller, pour fouiller ou acquérir des connaissances, et de ce que l'on va y faire. Ce nombre peut même être choisi par le joueur dans le cas d'une fouille, augmentant le nombre de tirages dans le sac aux trésors.

Une grande similarité dans ces approches est que l'on peut jouer peu pour rejouer plus vite. Dans Neuland, on peut utiliser ce mécanisme pour faire plus que 10 actions: on joue suffisamment peu pour rester dernier, puis on rejoue (puisque l'on est dernier) en faisant jusque 10 actions supplémentaires.

Dans Theben, on peut également utiliser ce mécanisme pour jouer deux fois. C'est comme cela qu'un joueur m'a piqué une expo dont j'avais tous les éléments nécessaires: il a fait une fouille, et a rejoué avant moi pour aller faire l'expo.

J'ai beaucoup apprécié Neuland pour sa profondeur. C'est un jeu moche (voir la photo à la fin de cet excellent billet de Reixou) mais très élégant. Un aspect très intéressant par exemple est la planification en profondeur: pour utiliser les plus grosses merveilles, il faut 12 actions successive partant des productions de base en supposant que tous les bâtiments sont construits et qu'ils sont voisins. Sachant que toute ressource produite doit être utilisée au plus tard à son tour suivant, il vaut mieux bien planifier ou avoir un plan B. Dans notre partie, il n'y a presque pas eu de gâchis: j'ai seulement dû abandonner un tissu quand on m'a piqué une merveille que je voulais faire.

Un autre mécanisme sympathique de Neuland est que l'on partage les bâtiments. Les seuls avantages de dépenser pour les construire sont:

  • on choisit où on le met (avec sûrement une idée de la chaîne de production à laquelle ils vont participer, donc des bâtiments qu'il vaut mieux avoir dans le voisinage),
  • on choisit quels minerais sont produits (dans le cas des mines),
  • on est le premier à l'utiliser.

A l'opposé, j'ai trouvé Theben un peu creux. J'ai déjà mentionné l'importance de la chance. Mais même en faisant abstraction de celle-ci, j'ai l'impression que le jeu finit trop tôt: seules deux expositions ont été faites. Une stratégie visant les expositions ne semble ainsi pas être payante. Un jeu qui semble long mais qui finit trop tôt n'est pas ma tasse de thé.

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This page contains a single entry by Alan Schmitt published on April 26, 2007 9:01 PM.

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